Innowatorium

zdjecie

Archiwum

Tu znajdziecie opisy (prawie) wszystkich naszych archiwalnych projektów. Piszemy o nich, bo były fajne, jesteśmy z nich dumni i pracę w nich wspominamy z sentymentem. Nie chcemy o nich zapomnieć. A może kiedyś uda się na ich bazie jeszcze coś zrobić? Może zainspirują Was także do czegoś fajnego? Może zrobimy coś razem?

Poniżej linki do wybranych projektów, o pozostałych przeczytacie w artykule pod spodem:

Wisła Szepcze po Żydowsku

Seria gier miejskich i zgrywalizowanych spacerów opowiadających o wielokulturowości międzywojennej Warszawy. Projekt edukacyjny zakładał stworzenie i zrealizowanie 5 gier w różnych dzielnicach Warszawy, pokazujących jak silnie historia i tożsamość Warszawy zakorzeniona jest w kulturze Żydowskiej. W sumie w 5 grach miejskich wzięło udział przeszło 200 osób.

Dzielnica Pozarządowa

Dzielnica Pozarządowa to gra internetowa, symulująca pracę stowarzyszenia. Gracz wciela się w osobę zarządzającą niewielkim stowarzyszeniem, które działa od roku na terenie jednej z warszawskich dzielnic. Zadaniem jest zmierzenie się z obowiązkami wynikającymi z prowadzenia organizacji pozarządowej oraz wykonanie dodatkowych zadań związanych z misją stowarzyszenia  działaniem na rzecz mieszkańców. Celem jest rozwój – zarówno organizacji, jak i dzielnicy.  Nasze stowarzyszenie dysponuje ograniczonymi zasobami, ale ambicje ma całkiem spore. Chce zaistnieć w lokalnej społeczności, rozbudować swoje zaplecze, nawiązać pozytywne relacje z sąsiadami oraz partnerami, a także wyrobić sobie rozpoznawalną markę. Gra podzielona jest na 12 tur, oddających 1 rok z działalności organizacji.

Link do logowania się do gry.

Z pędzla w ucho – gra miejska

Głównym celem gry była polemika z funkcjonującym w świadomości obrazem warszawskiej Pragi jako miejsca niebezpiecznego i przepełnionego patologią. Tymczasem w ciągu ostatnich lat warszawska Praga przechodzi metamorfozę, m.in. stając się przestrzenią działań artystycznych i kulturalnych. Za pomocą gry miejskiej pokazaliśmy rzeczywisty obraz Pragi, która wypełniona jest sztuką i kulturą oraz zachęcaliśmy graczy do rychłego powrotu na Pragę odbiorców sztuki i aktywnych uczestników przyszłych wydarzeń artystycznych. Innowatorium było w projekcie partnerem wspierającym.

Zgodnie z projektem

Gra stworzona na potrzeby MFIP 2014. Uczestnicy muszą zbudować prostą konstrukcję według istniejącego wzoru. Zadanie utrudnia jednak złożony system delegacji zadań, który wymusza skomplikowany model komunikacji. Model ten symuluje komunikację w większej organizacji. Gra dostosowana do grup wiekowych 10+ sprawdza się jako element doświadczenia w czasie warsztatów komunikacyjnych oraz uczących pracy zespołowej.

Szkoła samorządu

Portal „Szkoła samorządu”, realizowany w okresie od lutego 2014 r. do maja 2015 r., powstał w ramach projektu „Szkoła Współpracy. Uczniowie i rodzice kapitałem społecznym nowoczesnej szkoły”. Jest to ogólnopolski, systemowy projekt Ministerstwa Edukacji Narodowej realizowany w partnerstwie z Fundacją Rozwoju Demokracji Lokalnej Centrum Mazowsze, która jest odpowiedzialna za główne zadania projektu. Projekt jest współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki, Priorytet III –Wysoka jakość systemu oświaty. Szkoła samorządu to portal dla wszystkich uczniów, którzy chcą aktywnie działać w swojej szkole. Zgromadziliśmy na nim nie tylko teoretyczną wiedzę dotyczącą samorządności uczniowskiej, ale także praktyczne wskazówki jak zorganizować szkolny projekt, jak poprowadzić spotkanie czy jak zorganizować szkolną imprezę. To portal dla dzieci i młodzieży, który uczy współpracy i odpowiedzialności. Uzupełnieniem portalu jest samorządowy blog, forum, a także fanpage prowadzony na portalu społecznościowym Facebook. Dzięki tym narzędziom wszyscy zainteresowani mogą wymieniać się własnymi spostrzeżeniami dotyczącymi pracy w samorządzie uczniowskim, dzielić się dobrymi praktykami, a także czerpać inspirację z doświadczeń innych osób.

Zmysły Prysły i Światło-Cienio-Lubni

To dwa projekty oparte na działaniach teatralnych.

Projekt „Zmysły Prysły. Pruszkowska Kuchnia Teatralna” był realizowany w okresie czerwiec-sierpień 2015 roku. Wzięli w nim udział uczniowie pruszkowskich szkół. Celem było rozbudzenie świadomości lokalnej i artystycznej wśród mieszkańców Pruszkowa. W projekcie wykorzystaliśmy całą gamę nowoczesnych narzędzi edukacji nieformalnej, dzięki czemu, wspólnie z uczniami, udało się zrealizować szereg warsztatów artystycznych oraz spektakl teatralny pokazujący ukryte dotychczas oblicze miasta. Projekt został zrealizowany dzięki dofinansowaniu otrzymanemu w ramach programu „Lato w teatrze”.

W czasie dwutygodniowych, codziennych spotkań uczestnicy projektu poprzez pracę teatralną metodą improwizacji, działania fotograficzne, plastyczne, muzyczne oraz towarzyszące im dyskusje mogli spojrzeć na Pruszków „krytycznym okiem”, dostrzec wiele poziomów jego funkcjonowania. „Zebrane” w toku warsztatów dźwięki, smaki, zapachy, obrazy, a także przedmioty znalezione przez młodzież w przestrzeni publicznej Pruszkowa stanowiły bodziec do tworzenia sytuacji teatralnych. Na zajęciach plastycznych uczestnicy za pomocą techniki linorytu tworzyli własne pocztówki Pruszkowa, przygotowywali autorskie kolaże. Podczas zajęć muzycznych młodzież nagrywała dźwięki związane z Pruszkowem, później przetwarzała je w „dźwiękowe wizytówki”, które posłużyły jako podkład muzyczny do spektaklu finałowego. Podczas zajęć fotograficznych  uczestnicy eksplorowali swoje miasto za pomocą aparatu fotograficznego, a po obróbce zdjęć, wykorzystali je do stworzenia plakatów finałowych projektu oraz jako element scenograficzny pokazów finałowych.  

Efektem końcowym stał się spektakl (przedstawiony pruszkowskiej widowni dwukrotnie) zbudowany na bazie wspomnień młodych ludzi, ich obserwacji, spostrzeżeń i opinii dotyczących Pruszkowa. Projekt odegrał istotną rolę w ożywianiu działalności teatralnej na terenie miasta Pruszków. Krótką relację z przebiegu warsztatów można zobaczyć tu

Światło-Cienio-Lubni był dwutygodniowym cyklem warsztatów teatralnych z elementami fotografii otworkowej i cyjanotopii, scenografii oraz historii sztuki. W czasie warsztatów badaliśmy symboliczne znaczenia światła i cienia w kulturze oraz naturze. Warsztaty były prowadzone przez nauczycieli, trenerów i animatorów, zaangażowanych we wcześniejszy projekt ”Zmysły Prysły. Pruszkowska Kuchnia Teatralna”, a także „Laboratorium działań parateatralnych – Pruszków”, warsztaty filmowe „Made in Warszawa 3.0”, „Praca z klasą”. Projekt został zrealizowany w ramach programu Instytutu Teatralnego: „Lato w teatrze” finansowanym ze środków Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.

PGR

Program Grywalizacyjno-Rozwojowy (PGR) to projekt zrealizowany przy współpracy z Centrum Kultury i Sztuki w Sępólnie Krajeńskim (woj. kujawsko-pomorskie) oraz Federacji Mazowia. Składał się z kilku etapów:

  • dwudniowego warsztatu tworzenia gier terenowych, przeznaczonego dla animatorów kultury z Sępólna Krajeńskiego. Uczestnicy dowiedzieli się jak stworzyć grę, której koszt nie rujnuje kieszeni i która wykorzystuje dostępne zasoby. Nauczyli się tworzyć fabułę, wyznaczać trasę, przygotowywać zadania do gry, a także poznali podstawy prawa autorskiego i kwestie pozwoleń w kontekście wykorzystywania zasobów należących do osób trzecich. W ramach warsztatów uczestnicy przygotowali grę terenową o tematyce historyczno-patriotycznej „Sepoleńskie oczywistości nieodkryte”, dotyczącą wydarzeń i miejsc ważnych w Sępólnie w okresie międzywojennym. Gra została dołączona do programu obchodów rocznicy odzyskania niepodległości, jako jedna z atrakcji.

  • warsztatu wykorzystania gier planszowych dla instruktorek świetlic wiejskich. Warsztat składał się z dwóch trzygodzinnych spotkań oraz indywidualnych konsultacji. Uczestniczki dowiedziały się jak wykorzystywać gry w edukacji i jako element rozrywki w pracy animacyjnej z dziećmi i młodzieżą.

  • gra terenowa z okazji Święta Niepodległości. Udało się stworzyć grę w oparciu o założenia poznane w czasie warsztatów, a więc korzystającą głównie z lokalnych zasobów (budynki, pracownicy, wolontariusze oraz przestrzenie miasta i przestrzenie użyczone przez prywatnych właścicieli). Stworzona gra bazowała na 6 punktach oraz dodatkowym zadaniu w postaci rebusu do rozstrzygnięcia. Trwała półtorej godziny i wzbudziła duże zainteresowanie mieszkańców.

  • ta część zadania była najmilsza: w ramach projektu pozyskaliśmy ponad 70 egzemplarzy różnych gier planszowych, które zostały przekazane do 15 świetlic wiejskich na terenie gminy Sępólno Krajeńskie. Dodatkowo zostały zakupione gry „Dixit”, które pozwalają poszerzać ofertę edukacyjną, integracyjną i kulturalną świetlic.

Gry zostały przekazane przez Dom Kultury Dorożkarnia, Stowarzyszenie Pracownia Etnograficzna, firmę Games Development, Muzeum Polin, Biuro Warszawskiego Konserwatora Zabytków, Biuro Edukacji Instytutu Pamięci Narodowej, Fundację Evens, Eurodesk Polska.

Road 2 Safety

Pod koniec kwietnia-maja 2019 roku trzydziestu dwóch młodych ludzi z Łotwy, Litwy, Polski i Rumunii miało okazję porozmawiać o bezpieczeństwie na drogach w krajach europejskich, zaprezentować najlepsze praktyki, kampanie społeczne i statystyki. Uczyli się również, jak udzielać pierwszej pomocy, obsługiwać Automatyczny Defibrylator Zewnętrzny czy chronić miejsce wypadku samochodowego. 

Motywem powstania projektu były zatrważające statystyki, z których wynika, że młodzi ludzie są najczęstszymi ofiarami wypadków spośród wszystkich grup wiekowych. Dlatego Młodzieżowa Drużyna Ratownicza – inicjator projektu – zaczęła dyskutować o tym jak edukować rówieśników i jak promować ideę i wartości Europejskiego Dnia Bezpieczeństwa na Drogach.  Wraz z partnerami: Łotewskim Czerwonym Krzyżem (Łotwa), Centrum Strategii Rozwoju Młodzieży (Rumunia) i Tavo Europa (Litwa) zorganizowali grę lokacyjną i wideo edukacyjne dostępne w Internecie.

W czasie warsztatów w ramach projektu wykorzystywaliśmy nasze ulubione (bo kreatywne i skuteczne) nieformalne metody edukacyjne. Dzięki nim uczestnicy mieli możliwość wspólnej pracy nad pomysłami, podejmowania inicjatywy, odpowiedzialności i rozwijania kluczowych kompetencji. Wiele radości (i innych emocji) budziło zaplanowane w ramach zajęć latanie helikopterem ratunkowym, dokładne poznanie wnętrza karetki, czy możliwość przetestowania się w roli strażaka. Ale nie mniej ekscytujące było tworzenie sztucznych ran… Wartością dodaną projektu była okazja do edukacji międzykulturowej. Projekt był współfinansowany z programu Erasmus + Unii Europejskiej.

Oto wypowiedzi uczestników: 
„Dzięki temu projektowi nie będę po prostu świadkiem w razie wypadku - teraz potrafię udzielić pierwszej pomocy osobie w potrzebie”
„Ten projekt nauczył mnie wielu rzeczy, ale najważniejsze jest, że nauczyłem się, jak robić resuscytację, jak reagować prawidłowo w razie wypadku, kiedy najmniejsza decyzja się liczy, bo może wpłynąć na ludzkie życie”