Innowatorium

zdjecie

CSR - współpraca z firmami

Z wielką przyjemnością wspieramy działania CSR. Idea ta jest nam bliska i cieszymy się, gdy możemy “przyłożyć rękę” do tych projektów poprzez nasze doświadczenia, wiedzę i umiejętności. Jest to dla nas ciekawe wyzwanie, ponieważ często musimy dopasować projektowaną grę do warunków, w jakich funkcjonuje firma, lub jej specyficznych potrzeb. Dzięki temu możemy się nauczyć czegoś nowego i ciekawego, wejść w nieznany świat. “Kręci nas” znajdowanie rozwiązań dla takich sytuacji i “lokowanie” ich w grze. Firmy zaś zyskują profesjonalnie skonstruowaną grę z pakietem edukacyjnych działań i warsztatów, dzięki którym mogą zderzyć się i przetrenować w nowych lub trudnych sytuacjach bez ryzyka. Pozytywnemu wzmocnieniu podlega wizerunek firmy, która potrafi zaplanować i przeprowadzić kreatywne, niebanalne działania w ramach swojego CSR, działania, które są pozytywnie odbierane przez otoczenie i przyczyniają się do budowy marki.

Akademia SEGRO

Na zamówienie firmy SEGRO Poland Fundacja Wspierania Edukacji i Rozwoju „Innowatorium” stworzyła grę i oparty na niej program warsztatów. SEGRO Poland to właściciel, deweloper i zarządca powierzchni magazynowych, firma o brytyjskich korzeniach. W ramach działań CSR firma zwróciła się do Fundacji z prośbą o zorganizowanie międzyszkolnego konkursu znajomości języka angielskiego i wiedzy o rynku nieruchomości opartego na grach symulacyjnych. Stworzone przez nas gry uczyły młodzież negocjacji, komunikacji, współpracy i wdrażania nowoczesnych technologii (PropTech).

W konkursie przewidziano nagrody rzeczowe dla uczestniczących szkół, a dla laureatów konkursu profesjonalne kursami z języka angielskiego (kursy przygotowujące do egzaminu certyfikującego FCE).

Projekt Akademia SEGRO odbywa się w dwóch etapach:

1. Etap szkolny – każda szkoła, która podjęła wyzwanie wytypowała 2 klasy drugie do udziału w warsztacie opartym na grze szkoleniowej przygotowanej specjalnie dla potrzeb tego projektu. W czasie warsztatów wyłaniani są finaliści, którzy zostają zaproszeni do drugiego etapu. Oznacza to, że 3-4 najlepsi uczniowie zostają zakwalifikowani do etapu finałowego.

2. Etap Finałowy – wyłonieni uczniowie wraz z nauczycielem dostają zaproszenie na całodniowe wydarzenie, w czasie którego uczestniczą w wykładach w formule TEDx przygotowanych przez firmę SEGRO, zwiedzają najnowocześniejsze obiekty produkcyjno-magazynowe w Polsce i biorą udział w rozgrywce finałowej.

Koło Innowacji

Koło Innowacji jest planszową grą symulacyjną, która uczy i testuje umiejętności uczestników w zakresie wdrażania innowacji, zmiany w organizacji, optymalizacji procesów biznesowych, komunikacji i negocjacji oraz procesu kreatywnego. Jest to gra, której podstawowym zadaniem jest umożliwienie graczom zdobycia doświadczenia w testowanych dziedzinach, bez potknięć i ryzyk znanych z realnego świata. Trener dobiera warunki doświadczenia i dostosowuje poziom trudności gry do kompetencji poznawczych konkretnej grupy, by stymulować najkorzystniejszy rozwój uczestników. 

W Kole Innowacji gracze wcielają się w dyrektorów fabryki. Jej pozornie stabilna sytuacja uśpiła czujność zarządu i dopiero informacja o oczekiwanym skoku technologicznym konkurencji sprawiła, że rozważana jest optymalizacja procesów i zmiana dotychczasowych schematów działania. Zadaniem graczy jest przeprowadzenie zakładu przez trudny okres i osiągnięcie wyznaczonych celów – wzrost zyskowności firmy, przy jednoczesnym rozwoju potencjału kadrowego oraz optymalizacji procesów poprzez wdrażanie innowacji. 

Koło Innowacji doskonale sprawdza się podczas nowoczesnych szkoleń biznesowych. Dodatkowo dodatkowo dzięki grze możemy przeprowadzić pogłębioną analizę roli i dynamiki grupy, kompetencji miękkich, modeli decyzyjnych liderów w organizacji. Jest to innowacyjny produkt wykorzystywany w ramach usług typu Assessment Center/Development Centre oraz w trakcie rekrutacji na stanowiska dyrektorskie. Rozgrywka zajmuje ok. 2 godzin i może w niej wziąć udział od 3 do 5 osób. Sprawdza się doskonale dla dorosłych, ale mogą w nią grać także młodsi uczestnicy – od 12 roku życia.

Koło Innowacji powstało we współpracy z firmą Generator Pomysłów.

Wiatraki

Wiatraki to wielostronna gra negocjacyjna, która pozwala uczestnikom zrozumieć zawiłości społeczno-ekonomiczno-ekologiczne, które wiążą się z inwestycjami takimi jak ta przedstawiona w grze. Gracze wcielając się w role mieszkańców, przedstawicieli firmy i władz lokalnych będą uzgadniali co jest najlepsze dla ich wioski, mając jednak przede wszystkim na uwadze własny interes.

Krawskie Pola to duża wieś położona w malowniczych rejonach województwa Kujawsko-Pomorskiego. Według danych GUS w 2002 roku podczas Narodowego Spisu Powszechnego, w miejscowości mieszkało 980 osób. Krawskie Pola to przede wszystkim miejscowość rolnicza. Niestety odległość od atrakcji turystycznych i zły stan infrastruktury drogowej spowalnia rozwój pozostałych gałęzi gospodarki. 

Średnia roczna prędkość wiatru dla tego regionu przekracza 5 m/s, co znacznie przekracza średnią dla kraju i plasuje Krawskie Pola w 2 kategorii stref energetycznych w kraju. To dlatego firma Wiatrak Polski chce zbudować w pobliżu wsi aż 3 turbiny, każda o mocy 2 MW. Tylko czy mieszkańcy zgodzą się na postawienie elektrowni wiatrowej na terenie ich wsi? 

Gra wpisana jest w przebieg szkolenia i zajmuje w całości 3 do 4 godzin. Proponowane elementy szkolenia to: wstęp fabularny, przygotowanie drużyn, rozmowy, debriefing i moduł negocjacyjny. Wiatraki powstały we współpracy z firmą GD Events.